鉄道模型フォーラム Model Train

26レ Logging Model Train

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【864】馬ヅラ〜
 TOKAI/浅井貴生  2010/10/11 23:18

こーてしまいました。

添付画像
【DSCN1517.JPG : 57.0KB】
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【863】その2画像
 おも/堀口正則  2010/09/25 15:19

画像を付けたのにエラーではじかれたらもう一度つけないといけないのね^^;

・・・画像のファイル名がエラーの元でした^^;

添付画像
【porter100925011G.jpg : 94.4KB】
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【862】Side Tank Conversion Kit −2−
 おも/堀口正則  2010/09/25 15:15

サイドタンクの接着で終わろうとした前回、このタンク回りが曲者でした。
…ってことはこのキットはかなり曲者?^^;

このサイドタンクは元のサドルタンクの代わりになるので、サイドタンクをボイラーに接着し、サイドタンクに取り付け穴を開けてボディにねじ止めすることになります。

で、サイドタンクはレジン製、というかキットはほとんどレジン製、、レジンにタップを立てるのは気がひけますが、取り付けのためにタンク下を削って真鍮板などを接着、タップを立てるという方法も手間がかかって面倒。。
(面倒がっていてはイケナイのではありますが。。)

結局タンクにタップを立てることにしました。

位置決めしてみるとかなりギリギリの位置、取り付け穴を1mmほど外側に広げて強度を確保しました。次に、エアー系のオプションを装備することにして、それらを取り付ける穴を開けておきます。

下ごしらえをした後、おもむろにサイドタンクを接着、接着シロが狭いのでかなり強力な接着剤が必要でした。

強度が出た後、仮組みしてみると、DCCの配線がややこしい。。
ボイラーに若干余裕があり、さらにボイラー高さが高くなっているので、配線はここを通してキャブに持っていくことにしました。
3mmほどの角孔をキャブに開けてシュリンクチューブに通した配線をはめ込んで完了です。

実はこのキット、もとのサドルタンクの時よりボイラー中心が高くなっているのですが、キャブ内はそのまま、キャブ内のボイラーは以前の高さとなって中心が完全にずれてしまっています。
キャブ内に触るのはこれまた大変なので止めて、ボイラーから引き出した配線がボイラー上に出る便利さを享受しました^o^

これまでの作業は
-サイドタンクの装着
-コンプレッサーとエアータンクの装着とパイピング
-火の粉止めの装着
-ベルの装着(ベルはグラントライン製)
-ステップの装着
-ヘッドライトのステーを作り替えました(落下事故による^^;)

というところです。
さて、ここで塗装とデコーダー待ちになります。

デコーダーはModel Train Stuffさんから空輸中です。
ポーター用にはDigitraxのSDN144PSを購入しました。

ついでにPR3デコーダープログラマも頼んじゃいました。。使えますかねー。

続く



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【861】Side Tank Conversion Kit
 おも/堀口正則  2010/09/17 23:58

浜ちゃんの共同購入で入手したバックウッズのポーターSide Tank Conversion Kit、ゆるゆると作っています。

例によって適当にラフなキャスティングで構成されたキットですから、組立前の
下ごしらえに時間を取られますね。

まず煙突、これはシェイのヘビーデューティ化キットで懲りているのでソリッド
なモールドの内側をできるだけそぎ落としました。かなり大雑把ですが、10mm
ドリルで煙突の上部からゴリゴリ・・・
その後、旋盤に咥えて内ぐり。適当なバイトがないのでかなりいい加減に^^;
ホワイトメタルなのでいい加減でもそこそこ軽くすることができました。

サンドドームはオマケで付いているホワイトメタルの大きなものに変えました。
こちらはリューターに咥えてドリルレースでバリやパーティカルラインなどがなく
なるまでレーシング。
ピカピカになりました。

ヘッドライトはキット付属の作例写真では炭鉱風の小さなものが付いています。
キットには大きな油焚のヘッドライトがオマケで付いていました。小さなのは
入ってません^^;
せっかくなので点灯したいと、大きなライトにします。油焚はイマイチだったの
だけど、ないものは仕様がありません。
内部に3mm径の電球色LEDを少々削って押し込み、リード線は煙室に穴を開
けてボイラーに導いています。

今日はサイドタンクを接着して終わろうと思ってます。


キット付属の参考写真と並べてみました。イメージ全然違います。

添付画像
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【860】ロギングゲーム用 新車投入!
 おも/堀口正則  2010/07/08 21:07

こだ運会場で「島さんのところでOnが安い!」という情報を石川さんから貰って
このチャンスに足の速い機関車を2チーム分確保しました。

本日着荷、並べてみると同じ4−4−0テンダーなのに大きさがかなり違います。
青港用と赤港用? なんてことになるともう2両買わないといけなくなりますね。

並べてみました。

添付画像
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【859】ロギングゲーム結果と推移
 おも/堀口正則  2010/07/08 20:53

こだ運17御殿場で通算2試合目となるロギングゲームが開催、2日で3試合が行われました。

ルールや進行の見直しの参考に、それぞれのゲームをレポートします。

■こだ運17 ロギングゲーム 2-4/2010

初回 手持ち 500L ゲーム時間 60分(30分x2)

・資金に余裕があり、車両はほとんど売れた。
・客車運用にうま味がありすぎた。 客1両 2L
・シェイは遅く、ポーター、ガスメカが速い。
 けん引定数 シェイ 6、ポーター3
・現金輸送に不満多い
・ピタロ鉱石運送はまったくなし
・車両買い取りを実施、80%で買い取り

 たっぷり車両があったのが災いして、思わぬ大差になりました。
 ポーターやガスメカを巧みに使って、機回しにかかる時間を短縮した
 青チームの勝ち。
 赤チーム内では不穏な声が…^^;

 結果:優勝 青チーム 131L40C、 赤チーム 104L20C


2回目 手持ち 300L ゲーム時間40分

・緊縮財政により、ポーター、ガスメカばかりが売れる。シェイ人気なし^^;
・客レ1駅1L、これでもうま味がありすぎ。
・ピタロ鉱石の確立をアップしたが、まったく運用なし
・車両の買い取り価格を値下げ
・ログの相場を2倍にアップ〜客レよりもログ輸送に魅力があるような措置
・牽引定数 シェイ9、ポーター2に変更するも、シェイ不振^^;

 だいぶバランスが取れていい試合になってきた。
 初期投資は両チームとも260Lほど。
 最後に赤チームが逆転。
 青チームにはシェイが在籍、これが敗因?

 結果:優勝 赤チーム 71L60C、 青チーム 67L20C


3回目 手持ち 300L ゲーム時間 60分(30分x2)

・現金輸送は最後まで不満の種
・ピタロ鉱石輸送は再考を要する。
  この回には確立を大幅アップ。
  青→赤へ直通ルート開設
  結果、運用まったくなし。
・シェイの定数アップ、、売れず
・ガスメカの価格アップ
・ポーターによるロギングゲームとなった。。残念。
・ゲームとしては2チームが接戦となった。
 どちらもポーター、ガスメカによる運用。結果差が出にくい。
・免許は1名のみだった。

 かなりいい勝負、車両の扱いも手慣れてゲームっぽい進行。
 シェイは全数売れ残り、大きな課題を残す。
 ゲームが白熱すると、不満も多くなる^^;
 いろいろ注文の多い回だったような。。

 初期投資は青チームが30L少ない、客車を1両減らす作戦。
 この30Lを客レが稼ぐのと、30L温存の差が面白い。

 結果:優勝 赤チーム 78L60C、 青チーム 77L80C

 さらに差は縮まり、最終回の預金の差で決まったように見える。
 主催側としては、シェイが使われなくなっていくのが辛いです。。
 さらに、遅い遅いと邪魔者扱いされるのがもっと辛い(T_T) 

 次回はシェイを使わせるぞーと、気合いがフツフツと湧いてきましたゾ^^;

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【858】こだ運17でのルール(覚え)
 おも/堀口正則  2010/07/07 00:50

ロギングゲーム最終回のルール、こちらにも覚えを貼っておきます

シェイの遅さ、旅客、ピタロ鉱石、お金のやり取りなど課題はたっぷりあります。

で、ふと思いついたのは、作業員の調達というフェーズ、あっても面白いかも。。

添付画像
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【857】ロギングゲームの再考5 ゲーム要素
 おも/堀口正則  2010/03/01 00:23

隊長の提案で、設定に鉱山を入れて、ログを鉱石と交換、精錬所に運んだら、少ない確率で中からダイヤが発見されるというのがありました。
なかなか面白い設定なので取り入れたいと思ってます。

設定案
マップ右上のサットル鉱山ではピタロ鉱石という不思議な鉱石が採れます。
ピタロ鉱石は精錬すると通常は石炭になります^^;、が、あーら不思議、時々交じるマルピ鉱石の影響でダイヤが交じることがあるんです。
これは精錬してみないと判らないので、ハンマータウンからバックマンシティまで鉱石を運び、精錬カードをめくるとピタロ鉱石が精錬後どうなったかを知ることができます。

石炭なら青港に運んで販売します。
ダイヤはその場で銀行が買ってくれます。車両は次の列車で運べばよい。

鉱山以外にもゲーム性を増すために、バックマンシティでボーナスカードをめくるというのもいいですね。

「ログの中から金の斧が出てきました。この斧はあなたのものですか?」
というカード。。とか。。

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【856】ロギングゲームの再考4 ゲーム時間
 おも/堀口正則  2010/03/01 00:01

今回30分のショートでしたけど、それなりに盛り上がりましたね。
30分ちょっとぐらいがぐっと集中できる長さだということでしょう。

そこで、サッカーなどのような前後半制というのはどうですかね。
前半30分、後半30分とか、前半40分休憩10分おいて後半40分の計1時間半、それらしいですね。

休憩の10分に作戦会議ができるのもいいかなと思います。

5分で1日というのはどうですか?
相場の上下だけの要素なんだけど、10分だと悠長すぎるような気がします。
ま、前後半に相場がそれぞれ4回、計8回動くというのでいいでしょうか?

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【Fordson_4.jpg : 74.7KB】
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【855】ロギングゲームの再考3 各種物価について...
 おも/堀口正則  2010/02/28 23:54

今回は1両1L前後、スタート時各チーム手持ち30L、運転免許30Lという感じでした。木材相場は赤青両港で赤少なめという設定でした。
また、ゲーム時間は30分でした。

試運転的な設定でしたが、ゲームとしては面白いように思えるので、各種設定や突発性なども取り入れればさらに面白くなりそうですね。

スタート時の機関車や列車、ログの値段などで次のような意見がありました。
・1両分の値段を5倍ぐらいにしてはどうか。
・スタート時は少ない車両で、手持ち資金を大きく。
・免許、機関車の価格が高い。
・機関車を売れるようにしてはどうか。
・相場の振れ幅を大きく。

時間も短かったのだけど、多分、免許を買う買わないが勝負の分かれ目になってしまったことも異論があるのではないかと思います。

もう少し所持金を多くしてスタートして機関車を購入し、免許を購入しといった選択枝を増やす方向を求められているものと思います。
100Lぐらい手持ちにすればログカー自体も購入しながら進行するというのも面白いですかね。

1両分の値段については、機関車や免許の値段が高いとの裏返しで、もう少し流通がよくなるように考えるのが良さそうですね。
いいバランスを取れるような設定を探さないといけません。

この辺りを探すには最初に手持ちをどさっと渡してスタートするのがいいかもしれません。1・2回やれば手持ちをいくらにするか、または車両などをいくらにするか、ある程度の感覚が掴めるでしょう。

ま、今回はチップの数が少なくて全体にケチケチになっていたのですけどね^^;

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【GreenwoodLgCo_OhioCrane_.jpg : 89.8KB】
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GreenwoodLgCo_OhioCrane_.jpg
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【854】ロギングゲームの再考2 線路配置
 おも/堀口正則  2010/02/28 23:22

今回のゲームでは持ち込んだレールの関係…というかホイホイのバリエーションの少なさが一番…で、赤港側のチームに不利がありました。
港への分岐へは各チームから同じ条件になるようにしなければいけませんね。

マップにあるBachmann City駅が港への分岐駅であり、銀行のある中心駅になります。今回あったループをやめてシンプルにP-Pで山−駅−港としたほうが良さそうです。

 新

 山−   −赤港
   >駅< 
 山−   −−−青港(−−鉱山)

こんな感じです。

「山」側には上部軌道を設けることもできますね。

さらに、青港の先に鉱山を入れてます。これは実際にあってもなくても可ですが。
鉱山側の設定が新たなプランです。

この線路配置では各港へ両山から不公平なく列車を送れることと、駅の設備を十分にすることで、駅を使って相場に対応したり、ゲーム性を高められると考えました。

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【樵ランド(2).jpg : 35.2KB】
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樵ランド(2).jpg
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【853】ロギングゲームの再考1
 おも/堀口正則  2010/02/28 22:27

あれから1か月、初ゲーム後にいろいろ話し合った内容を忘れないうちに、もう一度詰めてみたいと思います。

ビジュアル系は裏番組じゃない、救援列車にも載せますんでよろしくです。

まずは、設定から。
オリジナルでは3つの山から2つの港へ3チーム入り乱れてという感じですが、シンプルに盛り上がる2チーム対抗戦にしようと思います。漠然と金額の競り合いよりも目の前のチームより一チップでも多くという感覚のほうが盛り上がるでしょ。

さらにゲーム性というか不確実性も盛りいれるために、隊長の提案から鉱山を設定に加えます。

もうひとつ、地名も一工夫してみました。


ということで↓樵ランドであります。

添付画像
【樵ランド.jpg : 35.2KB】
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樵ランド.jpg
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【852】Onホイホイ 埼玉運の動画
 おも/堀口正則  2010/02/06 21:38

Onホイホイも、ターンテーブルやポイント付きの色もの抜きでしたけど、なんとか運転会デビューが果たせました。

かなり大きな走行音がすることが判明、線路の音がスパイクを通して台枠に直接伝わるからなのでしょうね。ゴリゴリ大きな音…台枠自体が共鳴ボックスになっているようです。

一部バックゲージが狭くなっていて、シビアな車両が脱線してました。現地での応急措置で走るようになりましたが、工作精度を上げないといけませんね。

↓動画はこちらで。
http://www.youtube.com/watch?v=DZ6H0GuXwy4

Mtrain救援列車wikiにも、OKRRwikiにもアップしておきます。
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【851】Onホイホイ 22 490R カーブ
 おも/堀口正則  2010/01/24 12:27

はずみがついたホイホイ、もう次の運転会が近付いてきましたね。

ぴぃたろさんからいただいた資材で路盤を量産できました。ものすごい量をもらってしまったので、この先10年はもちますね^^;

メインループ用の490Rホイホイ、現在レールの敷設作業中です。

直線と違ってカーブの場合簡単にレールの長さを決められないので、モジュール端からスパイクして最後に反対端でカットすることになります。

内側のレールを先に敷いて、それを基準に外側レールをスパイクしていきます。
内側レールの基準はコンパス書いた中心線ですが、端部は基準モジュールに合わせるため若干の調整が必要になりました。

写真は外側レールをスパイク中のものです。

添付画像
【490R100123_004N.jpg : 93.8KB】
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【850】Onホイホイ 21 直線60cmバージョン
 おも/堀口正則  2010/01/24 12:09

しばらく空きましたが埼玉運転会デビューに向けて進めてます。

7枚ともレールが敷かれた段階です。敷いたといっても、両端と中央が半田付けされた状態で、これからスパイクになります。さすがにバラストまでは厳しいでしょう。

添付画像
【直線100123_001N.jpg : 93.8KB】
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直線100123_001N.jpg
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【849】Onホイホイ ターンテーブル 20 回転軸
 おも/堀口正則  2010/01/11 18:02

図面のようにパーツごとに展開して記念撮影^^;

ネジ穴やタップはこれからです。
これで回転軸の心配はなくなりましたね。まだなにかあるかな??

添付画像
【軸受け100111_011G.jpg : 40.9KB】
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【848】Onホイホイ ターンテーブル 19 回転軸
 おも/堀口正則  2010/01/11 18:00

昨日からの突貫作業で軸受けの削り出しができました。

アルミとはいえ、48mm丸棒の切削は大変です。その上、卓上旋盤だと48mmは咥えられる限界、ということで突っ切りができません。仕方ないので、右勝手と左勝手である程度削ってからフライスで切り取りました。もったいない…^^;

ベアリングと組み合わせてみました。

添付画像
【軸受け100111_008G.jpg : 40.7KB】
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【847】Onホイホイ ターンテーブル 18 回転軸
 おも/堀口正則  2010/01/10 00:15

16がだぶってしまったので、これは18。

暮れの忘年会でタイビールを飲みながら軸が細いと指摘されました^^;
確かに細いんだけど、大丈夫だろうと思っていたのですが、言われてみると後から直すのは大変。。

正月の間、どうやって改造するか考えていました。。
今まで作った構造をそのままにして大きなベアリングで被せてしまおうかとも思いましたが、大きなベアリングを固定するのはかなり大変です。

そんな矢先、秋葉原のRCショップで車用のちょっと大きいベアリングを見つけ、早速購入。内径12mm外径24mm、今の構造は使えなくなるけど、後後直すよりはマシだろうと、作りなおしにとりかかりました。

軸は回転を伝えるだけにして、主桁を支えるのはベアリングにします。
外側のレールは完全にダミーになりました。

設計図↓
[添付]
ターンテーブル図面.pdf
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【846】Onホイホイ ターンテーブル 16 DCC化-2
 おも/堀口正則  2010/01/06 17:49

動作テストは、DS52のアドレス設定で若干手間取った以外順調でした。

ストッパーに時々不具合がでるので、アルミ削り出しの部分を現物合わせで少し削る必要ありです。その他はかなりかっちり動きます。

操作はアドレス#98で左右回転、浜ちゃんのターンテーブルが#99なのでこちらは#98にしました。

ストッパーはどちらかが必ず出ているので、そのまま回しているとどこかのレールで止まります。
任意の位置に止めるには、ポイントスイッチ#98をcかtに転換します。

近くからならカチッと大きな音がするので判るけど、遠目に判るような表示灯を考えないといけませんね。

ターンテーブルが止まった後も何もしないとモーターが回り続けてしまうので、泊まったらモーターも止める動作が必要です。タコ糸にも少しだけど力が溜まるようで、ストッパーを反対に転換すると数ミリ回転します。脱線するほどではないけど改善が必要かも知れません。

これからは軸を太くする検討ですね。ま、これは後からでもいいでしょう。

一段落したので、今後は直線や曲線の線路敷設フェーズに入ります。

添付画像
【TT_100106_008N.jpg : 99.7KB】
[添付]
TT_100106_008N.jpg
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【845】Onホイホイ ターンテーブル 16 DCC化
 おも/堀口正則  2010/01/06 17:37

動作確認ができたので、いよいよDCC化です。

デコーダーは、モーターには手持ちのDZ123、PECOのマシンにはDS52を使いポイントと同様にストッパーを動作させます。

ターンテーブルモジュールの給電が隣の線路からでは今後いろいろ問題が出るのでフィーダを設置しました。カトーの2線式のコネクタです。OKRRの公式^^;電源用コネクターですからね。

さらに、今後デコーダーのアドレス変更などに対応するためにそれぞれのデコーダーへの給電を独立してON/OFFできるようにスイッチを入れてます。こうしてみるとモジュールが一つの動力車のようですね。
ということは、ファンクションが多いデコーダーならポイントの変換も可能ですね。リレーを動かすとか面倒なことが出てきますが、操作性はかなり向上しますね。

写真:デコーダー設置完了

添付画像
【TT_100106_006N.jpg : 112.4KB】
[添付]
TT_100106_006N.jpg
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